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CounterStrike Source Tunning Guide
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General of The Army


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27.02.2008 - 13:48:03
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..:::::Allgemeine Einstellungen:::::..


Optionen => Multiplayer => Erweitert

Automatischer Waffenwechsel bei stärkeren Waffen (Befehl: cl_autowepswitch "0")
Ich empfehle diese Einstellung zu deaktivieren, da es sonst zu unliebsamen Überraschungen kommen kann. So kann es z.B. passieren, dass man eine leere bzw. fast leere Waffe aufsammelt und sich außerdem innerhalb von Sekunden an eine völlig neue Wumme in der Hand gewöhnen muss. Unpraktisch in schnellen Kampfsituationen, deshalb besser ausgeschaltet lassen.

Spielernamen zentrieren (Befehl: hud_centerid "1")
Auf jeden Fall aktivieren, sonst steht der Name des aktuellen Ziels nicht direkt unter dem Fadenkreuz, sondern links in der Ecke. Kann ggf. ablenken, deshalb aktivieren.

Fortschrittsanzeige beim Entschärfen von C4 (Befehl: cl_c4progressbar "1")
Auf jeden Fall aktivieren, damit man die Zeit zum Entschärfen besser einschätzen kann.


Optionen => Keyboard => Erweitert

Schneller Waffenwechsel (Befehl: hud_fastswitch "1")
Diese Einstellung ist Geschmackssache. Man sieht zwar nicht mehr vorher, was man auswählt, dafür spart man sich den nervigen Bestätigungsklick. Ich habe es aktiviert, da man nach einiger Zeit ein Gefühl für die Auswahl bekommt und somit schneller wechseln kann. Wer im Kampfgetümmel zu Hektik neigt, verzettelt sich aber unter Umständen und sollte es lieber deaktivieren.


Optionen => Mouse

Mouse-Sensitivität (Befehl: sensitivity "8.000000")
Stark von persönlichen Vorlieben abhängig. Mit einem hohen Wert kann man theoretisch schneller reagieren, kann sich aber auch leichter verzetteln und daneben schießen, weil das Fadenkreuz zu sensibel reagiert. Hier hilft nur ausprobieren, bis man den persönlichen Optimalwert gefunden hat.


Optionen => Audio

Game volume
Sound ist bei CS:S unglaublich wichtig, also möglichst einen hohen Wert einstellen, damit man auch wirklich was hört.

Speaker configuration
Hat zwar nicht so viel Einfluss auf die Performance, dennoch sollte man darauf achten, nicht mehr Boxen als tatsächlich vorhanden zu wählen, um nicht unnötig die CPU zu belasten.

Sound quality
Wirklich große Unterschiede bezüglich Klangqualität und Performance gibt es nicht. Wer nicht gerade eine uralte Soundkarte sein Eigen nennt, sollte daher getrost den Wert "Hoch“ einstellen.


Optionen => Video

Auflösung
Hier gilt je höher desto besser. Eine hohe Auflösung lässt das Bild klarer und aufgeräumter aussehen. Außerdem hilft es beim frühzeitigen Erkennen der Gegner auf große Distanz und hinter Gittern u. Zäunen.

Die weiteren Einstellungen unter "Erweitert“ interessieren uns nicht, da wir sämtliche anderen Grafik-Einstellungen per Config-Datei bewerkstelligen.

Helligkeit (Befehl: mat_monitorgamma "1.6")
Die optimale Einstellung hängt vom Monitor ab. Ich empfehle aber, die Einstellung immer etwas höher als standardmäßig zu machen, da somit "Schattencamper“ leichter zu erkennen sind.

..::::Config-Tuning::::..


Jetzt geht’s ans Eingemachte. Hiermit lässt sich wirklich Performance herauskitzeln und CS:S den eigenen Wünschen anpassen.

Schritt 1:
Im Verzeichnis “C:ProgrammeValveSteamSteamAppsaccountna meco unter-strike sourcecstrikecfg” eine neue Textdatei erstellen und in "autoexec.cfg“ umbenennen.

Schritt 2:
In diese Datei dann folgende Zeilen hineinschreiben:

con_enable "1" // aktiviert die Console
bind "" toggleconsole // legt die Console auf die Tilde-Taste (links neben der Taste 1; die Taste mit dem Ring u. dem Dach)
exec userconfig.cfg // lädt beim Start die userconfig.cfg

Schritt 3:
Achtung: Alle weiteren Befehle werden zwecks Übersichtlichkeit in die "userconfig.cfg“ geschrieben und nicht in die "autoexec.cfg“!

Eine "0" hinter dem Befehl steht für: AUS
Eine "1" hinter dem Befehl steht für: AN

Hier nun die wichtigsten Befehle:
cl_c4dynamiclight "1" (Standard=0)
Damit wirft das rote Blinken des C4-Lämpchens auch Licht auf benachbarte Objekte. Kostet so gut wie keine Performance und kann beim Orten des C4 durchaus hilfreich sein.

cl_detaildist "0" (Standard=1200)
Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Gräser, eingeblendet werden. Ein Wert von "0" deaktiviert die Grasdarstellung und kann die Performance spürbar erhöhen. Besonders auf cs_militia müssen sonst sehr viele Gräser berechnet werden.

cl_downloadfilter "nosounds"
Ein sehr praktischer Befehl. Wem die ellenlangen Ladezeiten für sinnfreie Sachen wie z.B. UT-Sounds und Admin-Sprüche auf den Keks gehen, deaktiviert hiermit einfach das Laden von Custom-Sounds.

cl_forcepreload "1" (Standard=0)
Damit werden alle spielrelevanten Informationen schon vorher geladen und nicht erst mitten im Spiel. Kann deshalb Nachladeruckler vermeiden, allerdings sind die Ladezeiten etwas länger.

cl_minmodels "1" (Standard=0)
Es wird nur ein Spielermodel pro Team dargestellt.

cl_min_ct "1" (1=Seal / 2=G.I.G.N.)
Welches CT-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht?

cl_min_t "1" (1=Phoenix / 2=Guerilla)
Welches T-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht?

cl_phys_props_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert herumliegende Flaschen, Milchtüten, Steine, etc. die in vielen Levels einfach sinnfrei in der Gegend herumliegen. Entlastet etwas die CPU.

cl_phys_props_max "0" (Standard=300)
Wer den kleinen Krempel nicht gänzlich abschalten möchte, kann hier die Reichweite festlegen, ab der er auftaucht. Falls "cl_phys_props_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

cl_ragdoll_collide "0" (Standard=0)
Bei Aktivierung lässt dieser Befehl die toten Spielfiguren nicht mehr ineinander verknüllen, sondern sie stapeln sich physikalisch korrekt übereinander. Benötigt allerdings spürbar mehr Performance. Falls "cl_ragdoll_physics_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

cl_ragdoll_physics_enable "0" (Standard=1)
Ein sehr nützlicher Befehl. Er deaktiviert nicht nur das Ragdoll-Verhalten der Spielfiguren, sondern lässt auch tödlich getroffene Gegner augenblicklich verschwinden. Neben einer besseren Performance wird vor allem verhindert, dass Leichen oder umherfliegende Körper die Sicht versperren und/oder ablenken.

cl_show_splashes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Wasserspritzer von Figuren und Granaten.

cl_show_bloodspray "1" (Standard=1)
Falls aktiviert, werden bei Treffern kleine Blutwölkchen angezeigt. Ein Ausschalten kann die Performance minimal verbessern, allerdings kann man so die Treffer nicht mehr so gut abschätzen. Deshalb besser aktiviert lassen.

cl_wpn_sway_scale "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Nachziehen des Waffenmodels bei schnellen Bewegungen.

dsp_enhance_stereo "0" (Standard=1)
Regelt die Klangdetails etwas herunter. Nützlich bei einer schwachen CPU und/oder einer älteren Soundkarte.

dsp_slow_cpu "1" (Standard=0)
Mit diesem Befehl werden DSP (Digital Signal Processing) Soundeffekte etwas heruntergerechnet, um die CPU zu entlasten.

fog_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert Nebel.

fog_enable_water_fog "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Nebel im Wasser. Dadurch verliert das Wasser allerdings seine Transparenz und Waffen und die Bombe sind im Wasser schwer zu finden

fps_max "101" (Standard=300)
Hier kann die maximale Anzahl an Frames eingestellt werden. Ein niedrigerer Wert kann für ein „weicheres“ Spielgefühl sorgen, da große Performance-Schwankungen vermieden werden. Am besten den Wert auf die Bildwiederholrate des Monitors setzen. Man sollte immer ein Frame mehr als gewünscht angeben, da ansonsten bei „100“ nur „99“ Bilder geliefert werden. Ein Wert von "0" würde übrigens immer die maximal möglichen Frames anzeigen lassen.

mat_antialias "0" (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe das Anti-Aliasings (Kantenglättung) ein. Für schwächere Grafikkarten und maximale Performance empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „4“ oder „6“ verkraften. Durch Kantenglättung wirkt das Bild ruhiger, klarer und die Gegner verschwinden nicht im Pixelbrei auf größere Entfernung.

mat_bloom "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner) in bestimmten Situationen, z.B. bei einer Flashgrenade.

mat_bumpmap "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Bump-Mapping, welches einen Tiefeneffekt auf Texturen vorgaukelt. Hat sehr starken Einfluss auf die Performance und sollte bei schwächeren PCs deaktiviert werden.

mat_compressedtextures "1" (Standard=0)
Bei Aktivierung wird Texturen-Kompression verwendet, um weniger Grafikkartenspeicher zu benötigen. Die Texturen sehen damit minimal unschärfer aus, aber die Performance kann um 10-15% steigen.

mat_disable_bloom "1" (Standard=0)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner).

mat_dxlevel "81"
Dieser Befehl legt fest, welche DirectX-Version benutzt werden soll. Wer DirectX 9.0-Effekte haben möchte, stellt einfach den Wert auf "90“ (sofern die GraKa es mitmacht). Für schwächere Karten empfehle ich "81“ oder "80“. Die Unterschiede zu "90“ sind nicht gerade überwältigend. Wer auch das letzte bisschen Performance aus CS:S kitzeln möchte, stellt den Wert auf "70“. Achtung: Es kann u.U. zu Abstürzen und einem Anzeigeproblem der MotD kommen (dann einfach Linksklicken).

mat_fastnobump "1" (Standard=0)
Wer Bump-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_bumpmap“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

mat_ fastspecular "1" (Standard=1)
Wer Specular-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_specular“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

mat_filterlightmaps "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Filterung von Lightmaps. Die optischen Unterschiede sind kaum wahrnehmbar, die performance-technischen allerdings auch.

mat_forceaniso "0" (2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe der Anisotropen-Filterung (Texturenschärfung) ein. Für schwächere Grafikkarten empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „2“, „4“ oder „6“ verkraften. Durch Anisotrope-Filterung werden auch nach hinten geneigte Texturen scharf gezeichnet.

mat_hdr_enabled "0" (Standard=1)
Deaktiviert die HDR-Effekte. Besonders auf schwächeren Grafikkarten ist dieser Befehl sinnvoll.

mat_picmip "2" (Standard=0)
Legt die Qualität der Texturen fest. Dabei gilt: "-1" = Sehr hoch, "0“ = Hoch, "1“ = Medium, "2“ = Niedrig, "3" = Sehr niedrig, "4" = Augenkrebs. Beeinflusst Performance und auch die Ladezeiten.

mat_specular "0" (Standard=1)
Deaktiviert Specular-Mapping. Achtung: Sollte immer den gleichen Wert haben wie "mat_bumpmap", sonst glänzen die Models übertrieben stark.

mat_vsync "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Warten auf die vertikale Synchronisation zwischen Monitor und Grafikkarte. Siehe auch folgenden Artikel: Was heißt "VSync"?

mp_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos (siehe auch "r_decals").

muzzleflash_light "0" (Standard=1)
Deaktiviert das dynamische Licht, welches von Mündungsfeuer erzeugt wird. Kann allerdings das Orten von Gegnern in dunklen Ecken und in Rauch erschweren. Ich empfehle daher, es aktiviert zu lassen.

r_3dnow "1"
Aktiviert 3dNow!-Unterstützung der CPU (nur bei AMD-Prozessoren verfügbar).

r_eyes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Augen bei den Models. Sieht lustig aus bei den Geiseln und scheint auch nur dort zu funktionieren.

r_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos.


r_drawflecks "0" (Standard=1)
Deaktiviert die ganzen kleinen Staubpartikel und Körner, die bei Einschüssen aufgewirbelt werden.

r_drawmodeldecals "0" (Standard=1)
Deaktiviert Einschusslöcher und Blutflecken auf den Spielfiguren.

r_dynamic "0" (Standard=1)
Deaktiviert dynamische Lichteffekte, d.h. Mündungsfeuer beleuchtet nicht mehr die Umgebung. Da einige Gegner dadurch schwerer zu erkennen sind und die Performance kaum merklich steigt, besser anlassen.

r_fastzreject "1" (Standard=0)
Bei nVidia-Usern müsste dieser Wert automatisch auf "1" stehen. Für ATI-User ist er standardmäßig allerdings noch deaktiviert, soll aber später per Update ebefalls aktiviert werden. Wer von den ATI-Besitzern nicht so lange warten möchte, setzt den Befehl einfach manuell auf "1". Dadurch aktiviert man einen schnelleren Z-Algorithmus (Tiefenbuffer) der Hardware, der die Performance verbessert. Bei Problemen wieder auf "0" setzen.

r_lod "0" (Standard=-1)
Bestimmt den Detailgrad von Objekten auf größere Distanzen. Mit der Einstellung „0“ sehen Objekte auch aus der Nähe etwas kantig aus, mit dem Maximalwert „-5“ wird alles auch auf weite Entfernung detailliert dargestellt.

r_maxmodeldecal "0" (Standard=50)
Wer die vorherige Einstellung nicht deaktivieren möchte, legt hiermit die maximale Anzahl an Decals auf den Spielfiguren fest. Achtung: Diesen Befehl auf "0" zu stellen, kann evtl. einen Absturz verursachen.

r_mmx "1"
Aktiviert MMX-Unterstützung der CPU.

r_modellodscale "0.5" (Standard=1.0)
Hiermit kann man festlegen, wie stark die Spielermodelle auf die Entfernung heruntergerechnet werden, um die Performance zu erhöhen. Ein Wert von "1.0" steht dabei für normale Datailabnahme; mit einem Wert von "0.1" sehen die Models auch aus der Nähe extrem kantig aus. Ein guter Zwischenwert ist z.B. "0.5".

r_rainsimulate "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung von Regen. Kann die Performance stark erhöhen und die Sicht verbessern, z.B. auf der Map de_aztec.

r_renderoverlayfragment "0" (Standard=1)
Dieser Befehl deaktiviert eine Texturschicht, die auf anderen aufgebracht ist. Zu sehen z.B. an Plakaten, Graffitis und Flaggen an der Wand.

r_rootlod "2"
Legt die Qualität der Models fest (0 - 7). Dabei steht "0" für "Sehr hoch" und "7" für "Sehr niedrig".

r_shadowrendertotexture "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Projizierung von Schatten auf Boden und Objekte.

r_shadows "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Schatten von dynamischen Objekten, z.B. von Fässern, Reifen, Steinen und den Spielfiguren. Achtung: Steht dieser Wert auf "0", sieht man die eigene Taschenlampe nicht mehr.

r_sse "1"
Aktiviert SSE-Unterstützung der CPU.

r_sse2 "1"
Aktiviert SSE2-Unterstützung der CPU.

r_teeth "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Zähne bei den Models. Sieht lustig bei den Geiseln aus und scheint auch nur dort zu funktionieren.

rope_smooth "0" (Standard=1)
Deaktiviert Kantenglättung an den schwarzen Seilen, die überall herumhängen.

rope_wind_dist "0" (Standard=1000)
Deaktiviert kleine Windböen, die die Seile bewegen. Entlastet etwas die CPU.

..::::Crosshair-Einstellungen::::..

Farbe
cl_crosshaircolor "0" = Grün (Standard)
cl_crosshaircolor "1" = Rot
cl_crosshaircolor "2" = Blau
cl_crosshaircolor "3" = Gelb
cl_crosshaircolor "4" = Hellblau

Prinzipiell kann die Farbe nach dem persönlichen Geschmack gewählt werden, dennoch sollte man ausprobieren, welche Farbe für einen persönlich am besten sichtbar ist (hängt natürlich auch von der eingestellten Helligkeit u. der gewählten Transparenz ab).



..::::Fadenkreuz ändert beim laufen seine Farben::::..

adjust_crosshair - Script Anfang

autoexec.cfg
alias adjust_crosshair aj1 // adjust_crosshair
alias aj1 "cl_crosshaircolor 0; alias adjust_crosshair aj2"
alias aj2 "cl_crosshaircolor 1; alias adjust_crosshair aj3"
alias aj3 "cl_crosshaircolor 2; alias adjust_crosshair aj4"
alias aj4 "cl_crosshaircolor 3; alias adjust_crosshair aj5"
alias aj5 "cl_crosshaircolor 4; alias adjust_crosshair aj1"

userconfig.cfg
bind "w" "+forward; adjust_crosshair"
bind "s" "+back; adjust_crosshair"
bind "a" "+moveleft; adjust_crosshair"
bind "d" "+moveright; adjust_crosshair"

// adjust_crosshair - Script Ende

..::::AWP Script und nachladen Abbruch::::..



Eine Datei Namens awp.cfg anlegen.

Eintrag in der awp.cfg:
alias "w5" "wait; wait; wait; wait; wait;"
alias "awp" "bind MOUSE1 fastswitch; alias awp awp0"
alias "fastswitch" "+attack; w5; -attack; w5; slot2; w5; slot1"
alias "awp0" "bind MOUSE1 +attack; alias awp0 awp; exec awp.cfg"

Eintrag in der userconfig.cfg oder valve.rc:
bind "y" "awp"
bind "e" "lastinv; wait; lastinv"
exec awp.cfg

Erklärung:
Mit "y" schaltest Du um ob nach jedem Schuss kurz zur sekundären Waffe und gleich wieder zurück geswitcht wird oder ob du normal schiessen kannst (Dauerfeuer oder was auch immer).
Mit "e" brichst du das Nachladen ab.

Achtung:
Darauf achten das "e" und "y" noch nicht belegt sind.


Fazit, die guten NetSettings
______________________________________

Wer dieses 'Tutorial' komplett durgearbeitet hat und wer eventuell das Tutorial mit einem oder mehreren Personen durchgegangen ist, der wird merken, dass die 'perfekten' NetSettings bei jedem verschieden sind. Manche spielen gerne mit hohen Settings, andere wiederum mit niedrigen Settings.
Und was folgern wir daraus?
Man kann keine 'guten' NetSettings für die jeweiligen Connections als Richtwerte angeben. Da jeder ein individuelles Spielgefühl hat und jeder individuell Settings als 'gut' oder 'schlecht' empfindet.
Die Richtwerte, die ich angeben habe , dienen lediglich der theoretischen Orientierung, in welchem Bereich der Ping in etwa der 'beste', bzw der 'stabilste' ist. Jedoch unterscheidet sich auch dieses von jedem Standort. Das beste bei den Einstellungen der NetSettings ist wirklich das ausgiebige Testen der verschiedenen Werte, damit man ein Gefühl für die Settings bekommt.

Ich hoffe euch hat diese kleine Einführung in den Themenbereich 'NetSettings' gut gefallen und hoffe auch, dass ihr durch dieses Tutorial zu euren 'perfekten' NetSettings gekommen seid.

..::::Netsettings::::..


cl_cmdbackup

CL_CMDBACKUP gibt an, wie oft die Daten vom Client zum Server zusätzlich gesendet werden. Bei dem Defaultwert 2 hat man den Nachteil, dass durch die fehlerhafte Übertragung in Netzwerken desöfteren Daten nur teilweise oder gar nicht ankommen. In beiden Fällen kann ein HL-Server mit den Daten nichts mehr anfangen und ist darauf angewiesen, dass die Daten mehrfach ankommen, damit er sie auf jeden Fall auswerten kann. Bei dem Wert 2 kommt es wegen diesem Datenverlust oft dazu, dass man durch Gegner einfach durchschiesst. Erhöht man diesen Wert empfohlenerweise auf 60 (vor allem auf Public Servern), so hat man eine absolute Sicherheit, dass die Daten beim Server ankommen. Die Daten werden zwar nicht alle 60x pro Sekunde verschickt, jedoch jeweils so oft, bis eine Bestätigung vom Server kommt, dass das jeweilige Datenpaket fehlerfrei und komplett angekommen ist. Sollte eine Verbindung zum Server sehr gut sein, kann man CL_CMDBACKUP auch ganz deaktivieren, also auf 0 setzen (z.B im LAN).

cl_cmdrate

Quote:
Ein niedriger Wert bei CL_CMDRATE hat zur Folge, dass weniger Pakete an den Server verschickt werden, welche die eigenen Bewegungen sowie jegliche anderen Aktionen beinhalten. Pro Paket, welches verschickt wird, wird einmal der Rückstoß der Waffe berechnet - wenn nun zwischen zwei dieser Berechnungen mehrere Schüsse abgefeuert werden können, haben diese alle den gleichen Rückstoßfaktor (recoi), welcher zum Beispiel am Anfang einer kleinen 30-Schuss-Dauerfeuer-Salve immer sehr gering ist.

Je höher der CL_CMDRATE-Wert ist, desto mehr Datenpakete werden maximal pro Sekunde verschickt - der Server hat also mehr Daten zu verarbeiten, bearbeitet sie insofern also früher bzw. mit höherer Priorität, als wenn man nur wenige Pakete an den Server verschickt. Der Waffenrückstoß wird bei einem hohen Wert für CL_CMDRATE zwar öfter berechnet, jedoch hat man hierdurch den Vorteil, dass die Daten aufgrund der erhöhten Datenmenge früher verarbeitet werden, was u.a. den Effekt hat, dass Schüsse früher ankommen. Es sei anzumerken, dass bei erhöhter CL_CMDRATE nicht permanent eine höhere Datenmenge versandt wird - der angegebene Wert ist eine Art Höchstgeschwindigkeit für CS, auf welche der Datenfluss beschleunigt wird, wenn es auf Grund vieler Daten nötig sein sollte.

Achja: CL_CMDRATE mit seinen FPS gleichzusetzen hat wenig Sinn - Half-Life kann von sich aus jede beliebige Anzahl an FPS mit jedem beliebigen CL_CMDRATE-Wert synchronisieren. Wäre das nicht der Fall, so hätte jeder mit einem etwas schlechten Rechner, bei welchem die FPS schwanken, permanent Lags und könnte damit unmöglich spielen - selbst bei Spielern mit sehr guten Rechnern, bei denen die Bilder pro Sekunde zwischen 99 und 100 schwanken könnten, würde man diese Lags noch relativ krass verspüren. Das einzige Spiel, das uns bekannt ist, welches dieses Problem hatte, war die erste Alphaversion von Doom1 Wenn selbst ID-Software soetwas innerhalb der Programmierzeit von Doom1 bereits gemerkt hat und korrigieren konnte, hängt Valve da mit absoluter Sicherheit nicht über 11 Jahre hinterher!! Also... diese Erklärungen mit "FPS = CMDRATE" einfach nicht glauben - sie sind absolut fragwürdig und undurchdacht!

cl_updaterate

Je niedriger der CL_UPDATERATE-Wert ist, desto weniger aktuell sind die Daten, die man vom Server erhält. Diese Daten beinhalten die Positionen und Aktionen anderer Spieler.
Damit es für die jeweils fehlenden Daten einen Ausgleich gibt, ist EX_INTERP erschaffen worden. Im Netgraph sieht man eine "ms"-Zahl (Millisekunden), welche die momentane Verzögerung anzeigt. Teilt man diese Zahl durch 1000, so hat man in etwa den Wert, den man für EX_INTERP einsetzen sollte. Die vorherberechneten Daten sind also dank EX_INTERP komplett vorhanden, werden jedoch an Hand von Wahrscheinlichkeiten (wo wird Spieler x in Beachtung seines aktuellen "Kurses" und seiner aktuellen Geschwindigkeit in 100ms höchstwahrscheinlich stehen?) errechnet, so dass sie nie 100%ig korrekt¹ sein können, was also einen gewissen Rechenfehler zur Folge hat.

Viel besser ist es, wenn man eine hohe CL_UPDATERATE benutzen kann. Man erhält die korrekten Daten² und EX_INTERP muss weniger ausgleichen. So man kann bei genügend hoher CL_UPDATERATE den Wert von EX_INTERP auf ein Minimum reduzieren - ganz deaktivieren lässt es sich jedoch nicht !

Verwendet man bei einer hohen CL_UPDATERATE dennoch einen EX_INTERP-Wert von 0.1, so würde der "Ausgleich" dennoch die Daten für die kommenden 100 Millisekunden berechnen und auch zeichnen, was zur Folge hat, dass man alles um 100ms vorausberechnet sieht - man muss also genau 100ms HINTER ein Spielermodel schiessen, um es zu treffen.

Durch eine zu hohe CL_UPDATERATE kann es zu einem Datenstau (choke) oder gar Datenverlust (loss) kommen.

cl_rate

Quote:
CL_RATE ist ein untergeordneter Wert, welcher - ähnlich wie RATE - angibt, wieviel Byte pro sekunde maximal vom Client zum Server übertragen werden können. Der Defaultwert hierfür ist 9999, welcher auch gleichzeitig auf den meisten Servern das Maximum darstellt - Änderungen dieses Wertes empfehlen wir nicht.





cl_dlmax

Quote:
CL_DLMAX gibt die maximale Downloadbandbreite in Kilobit pro Sekunde an, mit welcher man Maps etc. runterladen könnte. Klar wird kein Server einfach mal so ein Megabit rausrücken, damit jemand mit Q-DSL kurz eine Map runterladen kann - mehr als Default (128kbit) ist es jedoch in den meisten Fällen.
Hier eine Liste mit den jeweiligen Download-Geschwindigkeiten diverser Verbindungsmöglichkeiten:
56k --> cl_dlmax 56
ISDN --> cl_dlmax 64
Dual-ISDN --> cl_dlmax 128
Cable --> cl_dlmax 128 bis 256 (je nach Anbindung)
DSL-Low --> cl_dlmax 256 bis 512
T-DSL --> cl_dlmax 768
Q-DSL --> cl_dlmax 1024
LAN --> cl_dlmax 2000+

Sollte Deine Verbindung hier nicht mit aufgeführt sein, erkundige dich am besten bei deinem Provider, wie hoch dein Downstream ist. Beispielsweise gibt es DSL-Anbieter mit 1.5MBIT Downstream, das entspricht 1536KBIT (1.5*1024) --> cl_dlmax 1536





ex_interp

Quote:
EX_INTERP gibt an für wieviele Millisekunden (ms) die HL-Engine die fehlenden Daten, welche wegen einer zu niedrigen CL_UPDATERATE fehlen, vorausberechnen soll. Je höher diese Zahl ist, desto fehlerhafter ist die Vorhersage, da die Zukunft nur mit gewissen Wahrscheinlichkeiten vorhersagbar ist, welche mit grösserem Zeitabstand immer unwahrscheinlicher werden. Hat man eine hohe CL_UPDATERATE, ist es nicht nötig via EX_INTERP eine Vorhersage der Bewegungen anderer Spielermodels machen zu lassen, denn dadurch würde man die anderen Spieler nie da sehen, wo sie wirklich sind - sondern nur da, wo sie mit hoher Wahrscheinlichkeit in zum Beispiel 100 Millisekunden sein werden (bei EX_INTERP 0.1 default).

Unsere Empfehlung ist, den EX_INTERP-Wert abhängig vom Netgraph-Ping zu setzen: hat man im Netgraph z.B einen Ping von 35 im Durchschnitt (er schwankt also zwischen 30 und 40), so hätte man in einer Kampfsituation durchschnitt 5-10 mehr, also 40. EX_INTERP 0.040 wäre in diesem Fall also der Idealwert. Man kann das auch leicht im Kopf ausrechnen: ich habe 55ms, plus 5 macht 60 ... das ganze durch 1000 teilen und schon habe ich 0.06 - das ist der EX_INTERP-Wert, der bei 55ms am besten passen würde.

"Warum nicht einfach EX_INTERP 0 ?" - Ganz einfach, das ergibt sich doch aus der Befehlserklärung :
Bei EX_INTERP 0 stellt CS den Wert automatisch, durch die Berechnung 1/CL_UPDATERATE, ein. Bei einer entsprechenden CL_UPDATERATE von 100 käme ein Wert von 0.01 für EX_INTERP heraus. Natürlich wäre das auf einer LAN sehr gut, doch wer hat im Internet einen (realen) Ping von 10 ?





ex_extrapmax

Quote:
EX_EXTRAPMAX stellt indirekt eine Art Ausgleichswert dar. Durch verringerten EX_INTERP-Wert "ruckeln" die Models der anderen Spieler mehr rum, was man durch Erhöhung von EX_EXTRAPMAX zumindest teilweise ausgleichen kann, da so mehr Zwischenschritte berechnet werden können. Der Defaultwert hierfür ist 1.2 - man kann ihn beliebig erhöhen, jedoch reicht meist ein Wert von 10 problemlos aus. Ein extrem hoher Wert von etwa 100000 oder 1000000 hat nahezu denselben Effekt, wie der Befehl EX_INTERP bei seinem Defaultwert: die Spielermodels werden etwas in die Zukunft versetzt, jedoch nicht ganz soweit, da EX_EXTRAPMAX eben auch (bzw. hauptsächlich) Zwischenschritte der Bewegungen berechnet. Die angegebene Zahl hierbei ist die Anzahl der einzelnen Berechnungen, welche alles genauer darstellen. Kommazahlen stellen, rein objektiv betrachtet, einen Genauigkeitsfaktor der jeweils letzten Berechnung dar - ganze Zahlen hierfuer zu nutzen hat also eher Sinn.
Auf VAC-Servern ist es jedoch nicht möglich diesen Wert zu verändern, daher raten wir allgemein davon ab EX_EXTRAPMAX zu verändern - setzt euren EX_INTERP-Wert lieber um einige ms höher um das "Modelruckeln" zu unterbinden

1 ISDN-Dual


rate "9000"
cl_cmdrate "50"
cl_cmdbackup "6"
cl_updaterate "50"
cl_dlmax "96"
ex_interp "0.08"





2DSL-Lite (oder für qualitativ schwache DSL-Leitungen)


rate "12000"
cl_cmdrate "51"
cl_cmdbackup "10"
cl_updaterate "51"
cl_dlmax "168"
ex_interp "0.07"





3 DSL (für DSL-Leitungen ohne FP)


rate "20000"
cl_cmdrate "81"
cl_cmdbackup "30"
cl_updaterate "81"
cl_dlmax "512"
ex_interp "0.07"





4 DSL+FP (768k bzw 1000 k)


rate "20000"
cl_cmdrate "99"
cl_cmdbackup "15"
cl_updaterate "99"
cl_dlmax "512"
ex_interp "0.04"





5 QDSL (1024k)


rate "25000"
cl_cmdrate "101"
cl_cmdbackup "2"
cl_updaterate "101"
cl_dlmax "800"
ex_interp "0.02"





6 DSL (1526k oder höher mit FP)

rate "25000"
cl_cmdrate "99"
cl_cmdbackup "8"
cl_updaterate "99"
cl_dlmax "1024"
ex_interp "0.03"





7 LAN


rate "25000"
cl_cmdrate "101"
cl_cmdbackup "0"
cl_updaterate "160"
cl_dlmax "16384"
ex_interp "0.01"


Auf dieser seite könnt ihr sehn ob ihr eueren DSl optimiert habt http://www.speedguide.net/

geht dan links unten auf TCP/IP Analyzer doppel klick .Wen es rot zeigt ist schlecht

Auf dieser seite wird es erklärt wie man die Parameter ädert http://gschwarz.de/mtu-wert.htm

Wie ändere ich mein MTU wert Tcpip Rwin für online gams muss
MTU = 1492
Default TCP Receive Window (RWIN) = 65535

Note: TCP 1323 Options need to be enabled for RWIN over 2^16 (65535). Windows 9x might also need the MS Vtcp386 fix.
For optimum performance, consider changing RWIN to a multiple of MSS.
Other RWIN values that might work well with your current MTU/MSS:
511104 (MSS x 44 * scale factor of
255552 (MSS x 44 * scale factor of 4)
127776 (MSS x 44 * scale factor of 2)
63888 (MSS x 44)
jal männlich

Inventar

Master Sergeant


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27.02.2008 - 14:25:42
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da hat sich jemand viel arbeit gemacht... danke, sehr ausführlich Smilie
Morpheus ???

Inventar

Second Lieutenant


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29.02.2008 - 16:40:18
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Nicht schlecht werde das maldurch schaun was man da so gebrauchen kann ein grosses danke NULL^^
lachgummi ???

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04.11.2008 - 21:32:22
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danke für die ausführliche erklärung =D
aber null ich hab leider noch ne frage..weisst du was die befehle für den sound sind? weil immer wenn ich css hochfahre is der sound so leise und ich muss dann IG des einstellen und dann wird die cfg bei mir aufgehoben...außer ich mach sie schreibgeschützt aber dann kann ich die sound einstellungen ja nicht mehr ändern^^
Scorp männlich

Inventar

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04.11.2008 - 22:18:27
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Gute Sache, hab getestet alles auf grün beim Test.Smilie